Diskusjonsforum Om oss Dyrets Fem Bud Annonsering Søk Butikk
(agep) Thomas the Tank Engine - 3D Printing
(aktuba) Musikkvideo
(dboydesign) Stewart at the gym
(Varegg) Handcannon
(johnblunt) Alien Priest
(BjarneTv) korfilm for FN - Forbruk
(Rcart) Nett-troll
(orsvend) Noen nye illustrasjoner
(aktuba) Kortfilm med VFX
Arkivet
Viktig informasjon!

Vi har nå stengt Det Store Dyret for registreringer. Det Store Dyret lever nå på Discord. Send meg en epost på ADMIN krøllalfa STOREDYRET dott COM hvis dere ønsker invitasjon!

Søker jobb som Game Designer

Nyutdannet eller klar for nye utfordringer? La alle vite at du er tilgjengelig!

Søker jobb som Game Designer

Innlegg Vumsy 02 Apr 2012, 08:42

Egil Mikael Johansen, 11.12.1992
Balsfjordvinden 64, 9006 Tromsø
Tlf. +47 47845779
E-post: vumsy@hotmail.com

Jeg er en 19 år gammel ung mann, med stor interesse for utvikling av spill og da særlig spilldesign.
Jeg har fullført 2 år videregående studiespesialisering. Går 3. året nå, men pga. manglende tysk karakter for 2. året må nok generell studiekompetanse oppnås som privatist. Deretter vil jeg søke på spilldesign retningen hos NITH (Norsk IT Høgskole). Privat leser jeg faglitteratur om spilldesign, og søker jevnlig rundt på internett etter forandringer i spill-industrien og implementasjon av forskjellige elementer inn i spill.
Jeg behersker norsk og engelsk veldig godt både muntlig og skriftlig, og har ingen problemer med uttale eller formidling av tanker, meninger og ideer.
Har manglende kompetanse med programmering, men lærer raskt når det kommer til bruken av verktøy som tegneprogrammer, excel og presentasjonsprogrammer. Er i tillegg veldig bevisst på begrensninger og muligheter forskjellige programmer innebærer. Jeg kan tenke innenfor boksen på hva som er mulig, og utenfor boksen på hvordan den beste kvaliteten kan oppnås med de gitte begrensningene.

Jeg er en ung mann, med et umettelig behov for å skape, forme og tenke ut den ene ideen etter den andre. Mine interesser er basert på hva enn jeg kan utrykke kreativt, tegning, maling, komponering av musikk, skrive litteratur, men hovedinteressen min er spill. Jeg har spilt siden jeg var 2 år, i begynnelsen var det så klart opplevelsen som fanget min interesse. Følelsen av mestring, å være del av noe stort, dra ut på eventyr og skape en legende, teste problemløsnings egenskaper og suget etter å være best. De eneste spill-sjangrene som ikke fanget min interesse var strategispill, simulatorer (Unntatt «The Sims»), racing spill (Unntatt «Mariokart», «Motorstorm» og «Jak X») og MMORPG’er. Bortsett fra disse sjangrene har jeg mye innsikt i så å si alle andre sjangre. Jeg har alltid vært veldig opptatt av kvalitet og hadde et godt øye for det.
Nå for tiden har utfordringen forsvunnet, kvalitetsterskelen har blitt satt adskillig mye høyere og jeg har nå en annen motivasjon for å spille spill istedenfor kun for moro skyld. Etter å ha spilt igjennom sikkert 70-100 spill, de fleste gode spill, har jeg blitt mer analytisk og kritisk til hva jeg spiller fordi jeg nå ønsker å lage egne spill. De siste 3 årene har jeg oppsøkt lærdom om hvordan en lager et godt spill, og leter stadig etter nye synspunkt på forskjellige spill, men kommer som regel med egne meninger og standpunkt til slutt. En tremenning og god venn fristet meg i ny og ne med muligheten til å gi han spill ideer som han kan programmere. Meg som kreativt-ansvarlig og han som teknisk-ansvarlig. Å komme med ideer for meg var lett nok, men side pga. manglende ressurser og omstendigheter ble ideene aldri fullført.
Mine originale ideer:
Ide #1.
Det begynte så klart med et veldig ambisiøst prosjekt. Et 2D plattformspill som utformer seg på en romstasjon der en kommer seg igjennom forskjellige baner og puslespill med å skifte gravitasjon. Presentasjonen har hovedfiguren som en fet, middelaldrende, gretten romvesen vaktmester, tilsynelatende udødelig og med en asosial antihelt holdning som blir vanskelig å ta seriøs på grunn av et veldig latterlig utseende, men kan på tross av dette virke veldig helteaktig hvis situasjonen tillater det. Eneste våpen er en stor skiftenøkkel, den kan brukes for å rydde unna irriterende medarbeidere som står i veien, eller brukes til å aktivere gravitasjons skiftende spaker, puslespill og mot bosser. Hele romstasjonen ser sliten ut og er infisert med skadedyr. Historien har et fokus på mørk og satirisk humor som virkemiddel og moralen er at uansett hvor mye du i utgangspunktet hatet jobben din kan det overkommes med arbeidsmoral og yrkesstolthet.
Ide #2.
Det neste spillet gikk mer ut på presentasjon istedenfor gameplay denne gangen. Et mer kunstnerisk spill der du er et lite bær som faller ned i en elv og skal følge strømmen ned til sjøen. Selve stemningen er en tributt til den norske nasjonalromantikken og en midlertidig kontrast til vår moderne kultur. Du kontrollerer et bær ned elven ved å gå til høyre og venstre, gå raskere og bremse, målet er å unngå hindringer og samle på rusk og rask som blader, kvister og søppel, med nok samlede blader kan du komme deg raskere forbi sjekkpunkt, som endrer kameravinkelen mot et nasjonalromantisk inspirert landskap. På bekostning av rusk du har samlet kan du dykke under vann for å unngå hindringer og strøm som presser deg i en uønsket retning. Det begynner oppi fjellene tidlig på dagen, rolig og med klassisk gitarspill, ned til skogen på midt på dagen, større elv akkompagnert med bossa nova, videre til en gård i solnedgangen, flere hindringer men fremdeles et behagelig tempo med subtil klassisk musikk, deretter i en by midt på en regnfylt natt, høyt tempo med en vill, urban jazz musikk, tilslutt ned mot fjæra med veldige berg og en soloppgang som kan skimtes på en stormfull horisont, den siste vanskeligste banen som representeres med episk orkester musikk. Siste filmsnutt er et lite norsk tre som vokser på en tropeøy.
Ide #3.
Det seneste spillet det har gått en del arbeid i er et slåsspill med prosjektnavnet. Tanken var et konkurranse-preget spill denne gangen, med et originalt kampsystem. Vinkelen er 2D, men siden du kan gå mot bakgrunnen blir det som et slags 3D spill, knappene er delt in i 2 Vanlige angrep og 2 Spesial angrep, slå/spark, der de vanlige er å finne blant de fleste figurene, og spesial angrepene er figur-spesifikke. I tillegg er det 2 beskyttelses knapper for høye og lave angrep. Elementene som kunne skille dette spillet ut ifra andre slåsspill er Stun-combo systemet, hvis du utfører et stun angrep på motstanderen vil motstanderen være ute av stand til å beskytte seg for så og så lenge, og belønner deg med muligheten til å lande gratis skade. Det andre elementet som skiller det ut er hvordan beskyttelse fungerer, hvis du reagerer for sent på å beskytte deg mot et angrep har du ikke like mye overtaket som ellers du er derimot 3 rammer (3 frames av 60 FPS) tregere recovery enn vanlig, men hvis du enten på reaksjon, flaks, eller taktikk klarer å beskytte deg akkurat på den ene rammen et angrep treffer vil du få ytterligere 5 rammer raskere recovery. Presentasjon og design var veldig sekundert denne gangen, siden et solid system var det aller viktigste.

Jeg har stor selvtillit på min kreativitet og mine ideer, men jeg vil trenge hjelp fra et team for å sette dem ut til live.

Mvh. Egil Mikael Johansen

Vumsy
 
Innlegg: 6
Registrert: 02 Apr 2012, 07:33

Gå til Søker jobb

Hvem er i forumet

Brukere som leser i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 1 gjest