Diskusjonsforum Om oss Dyrets Fem Bud Annonsering Søk Butikk
(agep) Thomas the Tank Engine - 3D Printing
(aktuba) Musikkvideo
(dboydesign) Stewart at the gym
(Varegg) Handcannon
(johnblunt) Alien Priest
(BjarneTv) korfilm for FN - Forbruk
(Rcart) Nett-troll
(orsvend) Noen nye illustrasjoner
(aktuba) Kortfilm med VFX
Arkivet
Viktig informasjon!

Vi har nå stengt Det Store Dyret for registreringer. Det Store Dyret lever nå på Discord. Send meg en epost på ADMIN krøllalfa STOREDYRET dott COM hvis dere ønsker invitasjon!

Dead space concepts

Vis frem ferdige arbeider for ros og kritikk.
Forumregler
Vi ser helst at dere legger ved bilder av videoarbeider og nettsider, slik at det blir enklere å kommentere på arbeidet ditt. Post gjerne stillbilder i høy kvalitet, så vi kan beundre hver lille detalj. (Stillbilder gjør det også mulig å plassere arbeider i headeren, i tilfelle det fortjener plass der.)

Dead space concepts

Innlegg RuneV 17 Mai 2009, 17:03

Hei

Etter noen slitsomme mnder er vi ferdig med concept arbeidet for det nye dead space spillet. Det ble litt stressing men har vært veldig gøy og lærerikt.
EA har sluppet et par av de, så tenkte jeg kunne poste de her.

Prosessen var vanligvis ca 3 timer til å lage en mock-up med 3d-boxer for å få perspektivet og layouten, så 6 timer photoshop painting pr bilde.
Det ble litt hastverk til tider, men pointet med disse var å få en over-all feeling for environmentene, ikke et nøyaktig design foreløpig.

Har 40-50 til hvor noen er mer spesifikke, så håper fler kan vises etterhvert. :)
Vedlegg
MegaVent01_s.jpg
MegaVent01_s.jpg (257.99 KiB) Vist 10079 ganger
Plaza01_3_s.jpg
Plaza01_3_s.jpg (254.47 KiB) Vist 9950 ganger
Plaza02_02_s.jpg
Plaza02_02_s.jpg (225.18 KiB) Vist 9958 ganger
morgue03.jpg
morgue03.jpg (296.04 KiB) Vist 10760 ganger
Brukerens avatar KONGE!
RuneV
 
Innlegg: 30
Registrert: 04 Mai 2008, 00:52

Re: Dead space concepts

Innlegg Gundersen 17 Mai 2009, 17:53

wow wow wow, digger det til tusen!

Gleder meg også som en helt til det nye Dead Space spillet, conceptene ser bra ut, lover bra det!
Brukerens avatar
Gundersen
 
Innlegg: 311
Registrert: 06 Mai 2008, 23:20
Bosted: Sandnes, Norge

Re: Dead space concepts

Innlegg Sheel 17 Mai 2009, 19:18

Ekstremt bra og veldig godt gjennomført! Elsket det første Dead Space spillet, håper toeren blir en verdig oppfølger, noe jeg ikke tviler på.
Brukerens avatar
Sheel
 
Innlegg: 333
Registrert: 20 Apr 2009, 17:56
Bosted: Hamar

Re: Dead space concepts

Innlegg Per Ove 18 Mai 2009, 20:34

Fy pokker så tøft....Jeg elsker science fiction
Brukerens avatar KONGE!
Per Ove
 
Innlegg: 295
Registrert: 18 Feb 2009, 15:18
Bosted: Stord

Re: Dead space concepts

Innlegg RuneV 19 Mai 2009, 23:16

Takker for hyggelige kommentarer!

Dette var noen av de første jeg lagde, men mulig de slipper noen som er mer direkte linket til storyen etterhvert.

Er ikke helt up-to-date på hvor langt de har kommet siden jeg er litt opptatt med et nytt prosjekt for tiden, men det jeg har sett ser hvertfall lovende ut så langt. :]
Brukerens avatar KONGE!
RuneV
 
Innlegg: 30
Registrert: 04 Mai 2008, 00:52

Re: Dead space concepts

Innlegg kimblarsen 19 Mai 2009, 23:29

Liker definitivt best den første konsept illustrasjonen hvor jeg synes du har fått frem en billedlig talt skummel stemning og følelse. Tenker tilbake på den første Alien filmen hvor det at man ikke så så mye av hverken monsteret eller til tider settet, gjorde filmen så mye mer spennende enn mange av de senere filmene.

Som arkitekt henger jeg meg fort opp i endel av de formale klisjene som preger mye sci-fi design som det avkuttede rektangelet, tilsynelatende tilfeldig skrå kuttede vinduer og paneler med mer, men jeg har forståelse for at det er nærmest umulig å finne opp hjulet når du har så få timer på hver scene. Det er meget imponerende at du klarer å lage disse konsept tegningene på så kort tid!

Det hadde vært lærerikt og interessant å kunne se en WIP, eller prosess fra 3d boks modell i et par stadier til Photoshop fil i et par stadier om du har tatt vare på noen slike og har lyst til å vise frem arbeidsprosessen din.

Mvh Kim,
Kim Baumann Larsen : Director : Digital Storytelling : www.digistorytelling.com
Brukerens avatar KONGE!
kimblarsen
 
Innlegg: 919
Registrert: 27 Okt 2008, 22:39
Bosted: Son

Re: Dead space concepts

Innlegg RuneV 20 Mai 2009, 09:27

Ah, takk for flott feedback! :]

Er helt enig i det du sier om arkitekturen, og skal huske det nestegang.
Man ender opp med å fokusere på det man vet/kan i starten og dytter det andre foran seg også blir det dårlig tid på slutten så man slenger inn noe random og håper på å få tid til å gå tilbake til det. (noe som jo aldri skjer;] )

Arkitektur er definitivt noe jeg må få studert mer av i nær fremtid. I alle fall litt basics i første omgang så det ikke ser helt på jordet ut for noen som faktisk vet hva de snakker om. :P (Hvis du har noen bøker å anbefalle så er det supert. )

Jepp, jeg kan legge opp WIPs så fort de slipper en jeg har lagret wips fra. :]
Brukerens avatar KONGE!
RuneV
 
Innlegg: 30
Registrert: 04 Mai 2008, 00:52

Re: Dead space concepts

Innlegg kimblarsen 21 Mai 2009, 00:59

Jeg har en haug med bøker å anbefale for futuristisk arkitektur. Akkurat nå ligger alle bøkene nedpakket i kasser fordi jeg holder på og legge siste hånd på oppussing og salg av leiligheten. Det kombinert med at hukommelsen min har blitt ekstremt "gullfisk" de siste årene gjør at det kommer til å ta litt tid før jeg finner de frem.

Her er noen tips:

Det er mye arbeide som pågår nå for å gjøre bygg og byer mer miljøvennlige og energi effektive. Såkalte "grønne skyskrapere" er et hett tema. Arkitekten Ken Yeang er en av de fremste eksponentene.

Han har blant annet skrevet denne boka:
http://www.amazon.com/Green-Skyscraper- ... 3791319930

Man kan tenke seg at dette kan (til en viss grad, jord er EKSTREMT tungt og skyskrapere ikke bygget for slik ekstra last) legges til i eksisterende strukturer. Kappes hull og lages rom som går over flere etasjer.

Hvis du først skal stjele, så stjel av de beste (husker ikke hvilken kunstner som hadde det mottoet men...)
Alt som du kan komme over av Syd Mead. Bøkene hans er dyre å skaffe seg på antikvariater/brukt på nettet, men vel verdt pengene. Syd Mead er utdannet industri designer og det ligger tanker om funksjon og fremtidig teknologier i alle hans arbeider - det er med andre ord dybde og substans og ikke bare overflate tegningene:
http://www.sydmead.com/

Responsiv og interaktiv arkitektur:
Nesten all arkitektur som tegnes i dag er veldig lite progressiv. Selv de skulpturelle bygningene til arkitekter som "Starchitect" Zaha Hadid og Frank Gehry er lite mer enn statiske former, nærmere fjellhulene til våre forfedre enn det mest avanserte som vi har av forbruker produkter i dag - tenk en iPhone, eller hvordan du bruker Amazon og hvordan programvaren kommer deg i møte med forslag til bøker du kanskje vil like.

Det jeg mener her er at fremtidens arkitektur vil ha grader av intelligens og kanskje likne mer på robotene vi ser i Transformer filmene enn sten- og glasshytter... trapper som dukker opp når vi trenger de, vinduer som endrer størrelse etter behov for lys og lukker seg som en blomst om natten for å spare varme. Takflater som vaier i vinden og fanger sollyset etterhvert som dagens gang. Hotell rom som reorganiserer fargepaletten på rommet til noe den vet du liker på bakgrunn av ditt OpenID (digitale selv) og skjønner at du liker å sove lenge og automatisk forteller værelsespiken at hun ikke trenger å komme før etter lunch så du slipper de pinlige hendelsene fordi du glemte å henge ut den papp plata...

En slik fremtidig arkitektur blir fort innmari sårbar for data og elektrisitet trøbbel. Om Microsoft Windows styrer fremtidens hus så vil et virus i systemet faktisk kunne drepe deg... ok, det får holde i denne runden. Jeg holder på med å skrive litt om dette nå i forbindelse med et prosjekt.

Retro fitting (Bladerunner):
En meget effektiv måte å få noe til å se troverdig sci-fi ut er å ta utgangspunkt i solide eksisterende bygninger (mange bygninger har levetid på flere 100 år) og "retrofit" de med ny teknologi, og gjerne lage en collage av ulike stiler - fra ulike land. Desverre ser verden bare likere og likere ut, dra til Shanghai og den ser likere og likere ut en hvilken som helst vestlig storby med sine mega skyskrapere.

Ny, spekulativ bygningsteknolgi:
Gjennomsiktig betong. Hvordan vil vi utnytte dette?
Papirtynne bruk og kast skjermer. Reklame flater på en hver en overflate. Tagging får ny betydning - den blir animert!

Endrede strukturer / levemåter:
Mat blir mangelvare. Man tar i bruk takflater til å gro grønnt/mat. Parkeringsplasser blir veksthus/åkre (skjedde under krigen i Oslo hvor man pløyde opp parker og sådde korn og poteter).

Jeg skrev et scenario for et fremtidig Oslo for en sci-fi film Harald Zwart jobbet med for etpar år tilbake. Ble ikke noe av det. Skal se om jeg kan få postet den her - det er endel ideer der til hvordan arkitekturen kan endre seg når samfunnet tvinges til å gjøre radikale endringer som følge av f.eks. ekstreme klimaforandringer og liknende.

Mvh
Kim,
Kim Baumann Larsen : Director : Digital Storytelling : www.digistorytelling.com
Brukerens avatar KONGE!
kimblarsen
 
Innlegg: 919
Registrert: 27 Okt 2008, 22:39
Bosted: Son

Re: Dead space concepts

Innlegg chrleon 22 Mai 2009, 16:41

Syns deadspace konseptene var rå, og led ikke så mye under avkuttete rektangler' som kimblarsen påpekte, men det kan være jeg ikke har fått nok eksponering av scifi-arkitektur.

Den siste posten din var en gullpost, kimblarsen.
Brukerens avatar
chrleon
 
Innlegg: 353
Registrert: 30 Apr 2008, 07:51
Bosted: Bergen

Re: Dead space concepts

Innlegg christerb 22 Mai 2009, 18:49

Fantastisk lekre concepts! :D
Christer Bjørklund - www.christerb.com :: www.gimpville.no
Brukerens avatar
christerb
 
Innlegg: 253
Registrert: 30 Apr 2008, 09:31
Bosted: Oslo

Re: Dead space concepts

Innlegg RuneV 22 Mai 2009, 20:30

Christerb, chrleon: Takker! :]
Kimblarsen: Super post, takker! Blir handletur på amazon (igjen!) nå. Ikke bare futuristisk, men også basics :D
"To read" stablen her blir bare høyere og høyere. :oops:
Brukerens avatar KONGE!
RuneV
 
Innlegg: 30
Registrert: 04 Mai 2008, 00:52

Re: Dead space concepts

Innlegg seazo 22 Mai 2009, 20:52

Flotte tegninger! Dette var bra gjennomført på kort tid.

KimbLarsen: Ser at du har mange tanker og idéer om fremtiden, å liker veldig godt hvordan du ikke begrenser fantasien, noe jeg synes gjentar seg i sci-fi film og spill alt for ofte. Om noen hadde fortalt om en Iphone for 10 år sia, ville man nesten blitt sett på som en tulling.

Hva kan man forvente om 10 år til? Og hvis vi slipper unna meteorer som knuser jorda, og vi bosetter mennesker på mars, blir kjent med aliens, og finner en løsning på solas død, hvordan vil det se ut i år 5milliard?

For å spore litt tilbake til temaet, så tror jeg det hadde vert kult om du hadde lagt til noen elementer som man ikke engang kan gjette seg til hva er, kanskje er det en espressomaskin, eller kanskje en warpmaskin?
Så som KimbLarsen også har nevnt, så synes jeg designet er veldig viktig når man jobber med sci-fi. Selv tror jeg fremtidsdesign består av strømlinje/organiske former, med overflater og materialer som er en pryd for øyet.
Hvordan ser nanomateriale ut? eller claytronic? (http://en.wikipedia.org/wiki/Claytronics)
Tror også de fleste overflater har en slags interaktiv UI. Lyskilder vil nok ikke bestå av lyspærer, og ikke LED heller om man går mange nok år fremover, hva kan det være?

Problemet med sci-fi er som sagt, at man må finne opp hjulet på nytt, og ikke bare en gang, men på omtrent alt man tegner/designer.

Uansett, lykke til videre! Gleder meg til å se spillet, og igjen: Nydelige illustrasjoner :)
Johan Bøgeberg - CG Artist http://www.seazo.no
Brukerens avatar KONGE!
seazo
 
Innlegg: 127
Registrert: 19 Feb 2009, 15:11
Bosted: Oslo

Re: Dead space concepts

Innlegg RuneV 22 Mai 2009, 21:19

Seazo: Takk for det. :]

Ikke at disse bildene reflekterer dette på noen som helst måte, men senere i prosjektet ble det produsert endel dokumenter som tok for seg de design. Det de fokuserte på der var at det er hovedsaklig to typer designs i spillet, industrial og casual. F.eks. nasa's "Mars Exploration Rovers" som ser ut en som haug moduler satt sammen kun med tanke på funksjonalitet. Først når ting blir dagligdags/kommersielt så begynner ting å bli laget slick og fancy. - På de industrielle områdene er det "nasa"-typen som skal brukes, mens på andre områder kan det være mer aktuelt med slick designs. Ikke at det direkte har noe med arkitektur å gjøre, bare tenkte jeg fikk slenge det inn i diskusjonen. ;]
Brukerens avatar KONGE!
RuneV
 
Innlegg: 30
Registrert: 04 Mai 2008, 00:52

Re: Dead space concepts

Innlegg Gundersen 22 Mai 2009, 22:09

Hei må hive meg litt inn i arkitekt diskusjonen her :)

Det er vell utrolig vanskelig å si hvordan futuristisk arkitektur kommer til å se ut. Det er klart det har blitt utviklet en del stereo typer fra hvordan spill og film industrien framstiller den. Som arkitekt så tenker vi alle forskjellige til hvordan vi ser for oss en framtid. Mens noen ideer er mer rettet til kulturele påvirkninger så er andres ideer rettet mot høye skyskrapere eller organisk design.

Det viktigste er nokk å tenke på hvilken planet er det på, hvordan er deres kultur, hvordan ville de ha utviklet arkitekturen for å tilpasse seg klima, hvilke matrieller de har mulighet til å bruke osv. Har selv ikke jobbet innenfor spill design, men regner med det er en prosess hvor en går igjennom dette.
Men jeg ser at når en går for en standard innenfor sci-fi design så er det jo mer safe å få den følelsen en vil ha i et spill. For en kan ende opp i en felle hvor en designer noe som ikke gir en sci-fi følelse.

:) Digger konseptene fremdeles, kan du ikke hive opp en lite walk-through på teknikken din en gang?
Brukerens avatar
Gundersen
 
Innlegg: 311
Registrert: 06 Mai 2008, 23:20
Bosted: Sandnes, Norge

Re: Dead space concepts

Innlegg RuneV 22 Mai 2009, 22:43

Jepp, jeg skal gjøre det. Så fort jeg får lov å vise et jeg har wips fra, eller hvis jeg gjør et privat prosjekt.. (what ever comes first ;]
Eneste wip'en jeg har fra de her er en grov 3d base.
Dette var den enkleste av de alle, bare et par objekter kopiert 100 ganger. Men detalj nivået er ca det samme som ble brukt på de andre. La som oftest litt ekstra 3d arbeid i objektet hvis det repteres flere ganger og er i forgrunnen. :]
Vedlegg
MegaVent01.jpg
MegaVent01.jpg (42.99 KiB) Vist 9085 ganger
Brukerens avatar KONGE!
RuneV
 
Innlegg: 30
Registrert: 04 Mai 2008, 00:52

Re: Dead space concepts

Innlegg Espen 22 Mai 2009, 23:03

Meget Imponert, Rune! :D
Brukerens avatar KONGE!
Espen
 
Innlegg: 101
Registrert: 13 Jun 2008, 12:30
Bosted: Oslo

Re: Dead space concepts

Innlegg kimblarsen 23 Mai 2009, 22:32

Mulig mine svar er noe langt unna tema, men det er vanskelig å la være...

Kjenner jeg får veldig lyst til å gjøre art directon eller production design på et sci-fi spill eller film... nå har jeg ikke utdannelse innen konsept design eller produksjons design/scenografi for film, men tror likevel jeg har en relativt god forståelse av hvordan angripe problemstillingen omkring å designe en verden hvor en handling skal finne sted; designet skal bygge opp om handling og karakterer, eller for å sitere Alex McDowell:
"To design intact worlds that are coherent, have interior logic, contain history, geography, surface, metaphor and story, and allow an audience to be fully immersed in both environment and story."

Det er interessant å ha dette i bakhodet når man ser endel klassiske filmer, f.eks. de tidlige James Bond filmene med production design av Ken Adam (forøvrig en annen meget god referanse på sci-fi design). Generelt synes jeg at skurkene ofte får de flotteste husene, som ofte er moderne og "kalde" i sitt uttrykk, fulle av teknologi; mens heltene sverger til en mer romantisk, klassisk "varm" design. Dette er et enkelt grep som fungerer - det nye føles truende og fremmed, det gamle trygt og kjent.

Noe av det mest spennende med sci-fi er at man kan problematisere utfordringer som man står overfor i dag gjennom å dra de helt ut.

La meg ta et særdeles (i mine øyne) interessant eksempel - snu de sosiale og kulturelle normene på hodet:
Hvordan hadde verden sett ut dersom vi opp igjennom de siste århundrer hadde hatt kvinner i alle ledende stillinger og ikke menn. Det vil si at hoveddelen av alle byggverk, produkter, kunst etc var laget av kvinner og ikke menn? Dette er en problemstilling som jeg har måttet forholde meg til i et forsøk på å skulle designe en verden for en mulig filmatisering av boken "Egalias Døtre" av Gerd Brantenberg. Ville for eksempel husene sett ut som Zaha Hadid sine bygg? Jeg tror ikke det, jeg oppfatter hennes arkitektur som særdeles maskulin. På en annen side, om kvinnene hadde hatt makten politisk og militært og på alle måter, ville da dette ikke også gitt seg uttrykk i noe som var fullt av energi? Eller ville vi fått vulviske døråpninger, avrundende bygninger, rom og biler - horisontale "skyskrapere" og ikke fallos symboler og himmel strebende kolosser av stål og glass.

Et annet eksempel - demokratisering av design og byggeprosessen; de fleste er kjent med rapid prototyping teknologier. Det vil si at man kan ta nær sagt en hvilken som helst form fra et 3D program og få denne reprodusert som en skala modell i plast, metall eller ulike typer syntetiske materialer. Nå finnes det teknologier som gjør at det vil være mulig å "printe" hele byggverk av sand smeltet sammen med et bindemiddel. Former som man før måtte ha ekstremt dyktige snekkere og produksjonsfirmaer til å først bygge i tre- eller plast forskalinger for deretter å legge armering og støpe organiske former av betong, kan man i nær (?) fremtid få produsert av en slags "bygnings printer". Vi vil antageligvis kunne få de samme fenomenene som DTP brakte med seg, og som man ser i Second Life, hvor mange mennesker uten design bakgrunn skaper fysiske miljøer. Det vil selvfølgelig fortsatt finnes en plan- og bygningslov med mer.

Dette siste er ikke nødvendigvis et godt utgangspunkt for å skape design for et konkret spill eller film i seg selv, men for meg er det et poeng å kunne gripe tak i faktiske trender og teknologier og skalere disse opp og inn i fremtiden og bruke de som verktøy til å forme futuristiske universer. Ta en enkelt teknologi eller fenomen og bruke det for alt det er verdt til å skape en helt unik design og rød tråd gjennom alt som skal formgis.

Hvis noen trenger hjelp til å forme et sci-fi univers, så si fra! 8-)

Kim
Kim Baumann Larsen : Director : Digital Storytelling : www.digistorytelling.com
Brukerens avatar KONGE!
kimblarsen
 
Innlegg: 919
Registrert: 27 Okt 2008, 22:39
Bosted: Son

Re: Dead space concepts

Innlegg RuneV 23 Mai 2009, 23:48

Gjør ingenting om det går litt off topic, er intressante poster!
Med fare for å tråke på idyllen, vanligvis hvis man hoster opp 20 gode ideer og vil putte de inn i et spill så kommer publisherene (særlig marketing avdelingen)løpende, setter ned foten og bestemmer at av de 20 ideene kan vi velge 1. Utover det må vi forholde oss til ting som er godt kjent for de, som de har sett før og og som de vet at selger. ;]

De hadde foresten litt friere tøyler på første dead space spillet hvor de hadde concept artister jobbende i 2 år for å utvikle verdenen, med bl.a. Ryan Church på teamet. Det virker som er ganske sjeldent i spill industrien, særlig nå for tiden. Til sammenligning hadde vi 3 mnder. :roll:

Vil man ha sine egne ideer inn i spillet må man holde det skjult for alle bortsett fra modellørene, håpe at innen de ser det er det for sent å endre på og sørge for at ideen ikke er så dårlig at man får sparken. :twisted: - Overdriver vel litt nå, men det er vansklig å få fritt spillerom med mindre man finansierer det selv eller blir blant de beste så de ikke har noe annet valg enn å lytte. Dårlig med penger, så får bare øve og håpe på å bli bedre. :P

NB. Snakker bare ut fra egne erfaringer, er kanskje anderledes hos mindre publishere og/eller i norge?
Brukerens avatar KONGE!
RuneV
 
Innlegg: 30
Registrert: 04 Mai 2008, 00:52

Re: Dead space concepts

Innlegg squidmonk3j 24 Mai 2009, 00:11

Takk for at du poster arbeider, prosess og tanker...spennende greier:)
Brukerens avatar KONGE!
squidmonk3j
 
Innlegg: 377
Registrert: 16 Mai 2008, 21:26

Re: Dead space concepts

Innlegg InKraBid 25 Mai 2009, 17:42

Dette var supersøtt å se. Ser ut som dere tar det ned på en planetkoloni istedetfor å være i ytre rom hele tiden, virker veldig lovende :)
Er litt redd for at dere overdesigner det litt, fx at alle skilt er laget av en og samme person, at det ikke er noe særlig 'human touch'. Det er noe som føles riktig i et romskip der luksus nok kommer helt sist, men i en koloni der ( jeg antar ) mennesker har bodd lenge blir det litt feil. Tror også det ville gitt mer personlighet til scenene å finne fler menneskelige ting rundt om. Nå bedømmer jeg hele spillet etter 5 tegninger, men all input er god input, right?
Er ikke helt sikker på om jeg liker det første bildet, det mangler litt kontraster som bilde, men gjør jobben i å formidle stemning veldig bra. Det siste bildet, det med legelampene, er i min mening det beste i denne rekken. Gleder meg til spillet, det var helt enkelt GOTY i min rankingliste.

InKraBid
 
Innlegg: 22
Registrert: 11 Jul 2008, 11:40

Neste

Gå til Ferdige arbeider

Hvem er i forumet

Brukere som leser i dette forumet: Ingen registrerte brukere og 5 gjester

cron